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技术决定高低 《刀剑2》操作玩法分析

作者:未知 来源:未知 发布时间:09-08

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  就像很多玩家抱怨现在的游戏太泡菜,或者没有技术含量,“站桩式打怪”让人感觉非常枯燥:比如你在游戏中打一个怪物,就好比狼,然后就算你跑的再远这匹狼在原地也能咬你一口血。这就是“站桩式打怪”的一个简单比方。

  或者你是一个动作游戏迷,但是你厌倦了一个“房间式”的游戏,不管怎么打,都是从一个图到一个“房间”再到另外一个“房间”,没有了“跑路”的现实感,无非就像是在游戏中创建了一个房间然后大家一起进去玩游戏,甚至一个“房间”顶多能容下20人,从而失去了大图的那种宏观感和满足多人同时在线的愿望。

  当然,不是说“站桩打怪”没有技术含量,或者说“副本房间式”的设定就有什么错误。每个人都有自己的喜好玩法,在玩过《刀剑2》后,就这两方面,我来讲解下:《刀剑2》是什么地方体现着“技术决定高低”?

  首先说说操作,在《刀剑2》中就连弓箭手射出的弓箭也可以轻易躲过,当然,只要你反应够快,技术够好。很多玩家都喜欢技术型的游戏,而《刀剑2》无疑在技术上就占了很大一部分优势,单是从打怪或者和玩家的PK就能看出很多风味,就像许多KOF的粉丝一样,喜欢动作的打击感与技术感。

  硬直后仰(站立硬直)

  《刀剑2》除了一些辅助加状态的技能之外,所有的招数都是带硬直的,只是所带硬直的效果不一样。硬直后仰便是其中的一种,拿刀2刺客的普通攻击来说,当对一个怪物施展普通攻击(解牛刀法)时,技能的最后一下带有硬直后仰的效果,此效果可以使怪物或者玩家等后仰一小段时间,部分技能无法使用,但是可以受身,气爆等。这也是鉴定动作游戏和非动作游戏的标准之一。

  倒地硬直

  一些招数可以将目标攻击倒地,此时如果目标不受身或者气爆等,那么目标也处于技能无法使用的状态。此时可以对目标追加倒地攻击等

  眩晕

  一些技能可以使目标被眩晕,此时只有气爆可以解除,处于眩晕的目标头顶会有“漩涡”图标。

  浮空

  浮空是刀2中也是非常重要的一种状态,当浮空时,可以追加多次攻击使目标处于浮空状态,只要你对招式了解够多,甚至可以将目标连击至100连才能下来。

  防御

  防御能够抵挡除抓投和破防外的所有攻击,可以避免受到硬直控制、减少所受伤害,但会折损一部分体力。在自己使用特定技能时,可以通过防御操作来将技能主动中断。

  闪避:闪避能够自由选择方向进行短距离的快速移动,在闪避期间角色会短时间处于无敌状态。闪避需要消耗一定体力,并且在每次闪避之后都会受到体力惩罚(即一段时间内体力不自动回复)。

  受身

  受身的效果与闪避类似,只在自己处于硬直中进行闪避操作才会发动,可以使自己脱离硬直以化解受控、避免被连续控制,便于进行反击。受身的体力惩罚大于闪避。

  破防

  破防效果由特殊的破防技能产生,只对防御中的敌人生效,能够直接击溃防御并导致敌人进入长时间的硬直。

  抓投

  抓投效果由抓投技能产生,无视防御,命中后可以完全控制敌人(即敌人不能受身和爆气),是最强的控制效果。

  拉拽

  拉拽效果由拉拽技能产生,命中后可以将敌人拖拽到自己身边,被拉拽过程中,角色不能进行任何操作。

  破绽

  体力值降为0时,角色会进入破绽状态并保持一段时间,破绽中的角色只能进行缓慢的移动,在对战中处于绝对劣势,很大程度上会决定一场对决的胜负。

  以上都是《刀剑2》中所拥有的动作格斗元素,虽然名词很多,但是就算不了解也没有关系,只要在游戏中就会慢慢学会,并走向下一步。

  不止打怪,高手格斗,反而对技术要求更加精准。不论对招式的了解,心理上的博弈,或者对对方体力的判断,都决定了战斗的胜负。

  高手: “对体力的把握决定一切”

  就像我们知道的,角色会进入破绽状态并保持一段时间,破绽中的角色只能进行缓慢的移动,在对战中处于绝对劣势,很大程度上会决定一场对决的胜负。 所以高手之间的PK,不像以往的动作一样,谁闪的好,抓到对方硬直,就可以连的好,就能取得胜利。在《刀剑2》中,闪避是需要体力惩罚的,如果只有1200不到的体力,闪避一下就会消耗掉200,而且还会有一段时间体力不回复,即使在闪避之后抓到对方的硬直开始连招,对方也可以受身来躲避,或者气爆等等。

  而如果抓到对方的破绽,将对手“打红”,才能取得对决的胜利点。

  在《刀剑2》中,有一些招式就是“打体招式”,也就是打掉对方体力的招式。还有一部分人喜欢跑开回复体力,那么高手之间也习惯疾奔上去追杀,而在此期间又要防御好对方使用“当身技”。除此之外很多地方都用到了“体力”,所以“体力才是胜败的关键”。

  而在新的刀剑中,招式的组合更加灵活,虽然很多招式看上去可以造成连击数字的增加,但是不细心研究的话就会发现这些招式之间的连击是断的,也就是“伪连”,也就是如果你在敌人的搏斗的时候,这些“伪连”会让敌人被你连上得过程中突然可以掉下或者跑开,然后反身给你一刀。所以高手要对《刀剑2》中的“连击”更加要细心琢磨,达到可以“真连”连击。

  那么就会有人问了,如果我不喜欢PK,那么在打怪或者打副本中能体会到这种“动作感”吗? 答案是打副本中更能让这种动作感体现出来。就好比你打一个BOSS,如果对这个BOSS的招数不熟悉,那么BOSS三两下就解决掉你一次,如果你对BOSS的招数非常了解,那么就像在耍猴一样耍BOSS,BOSS想出什么招数你都能事先判定,从而做出判断,近身挑逗BOSS。最重要的是,你是可以躲过BOSS的招的,哪怕是1滴血的数量,这与其他普通网游不一样,技术才是关键。

  《刀剑2》是一种大图式的动作打击游戏,既能满足玩家的宏观感,又能满足玩家的技术感,而且在面对新的要开始的“阵营”模式,增加了江湖之间的追杀快感。在游戏的技能上,据说像素公司专门去考察了中国兵器的招式,也就是原汁原味的武打招式。这不是哪个游戏公司有这么遵照现实的态度的。这使得《刀剑2》能在众仙侠类网游中独树出“武侠”的风格。

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